La Bataille pour la Terre du Milieu

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 Défense des Citées

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Faramir du Gondor
Capitaine du Gondor & Rôdeur de l'Ithilien
Capitaine du Gondor & Rôdeur de l'Ithilien


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MessageSujet: Défense des Citées   Lun 22 Déc - 19:40

GONDOR

Minas Tirith : Minas-Thirit est la plus puissante forteresse du monde avec Barad-Dur. En effet, ses murs de 5 mètres de large très résistants font de cette cité un vrai roc. Elle ne possède qu'une unique porte par niveau. La porte principale de Minas-Thirit est réputée pour être la plus solide du monde.
La cité contient 15 trébuchets, c'est d'ailleurs la seule à avoir des armes de siège sans que vous ne deviez les construire. Ses 7 niveaux vous empêchent totalement d'user de vos armes de siège à partir du second niveau déjà et ils permettent également aux archers de s'y placer.
Mener une charge de cavalerie est presque impossible tant la cité est dense et même l'allée centrale ne pourrait pas permettre cela !
Si la cité tombe, un passage dans les montagne est possible.

Dol-Amroth : Dol-Amroth est la seconde cité la plus puissante du Gondor, encore que certains disent qu'elle rivalise avec Minas-Thirit. Ses murs sont aussi épais et plus hauts encore que ceux de Minas-Thirit, ce qui ôte tout espoir aux assaillants d'utiliser des échelles pour prendre les murs.
Trois niveaux de murs se succèdent à Dol-Amroth, avec entre les deux premiers, la cité et entre les deux seconds le donjon et les hautes sphères de celle-ci. Les deux atouts majeurs de Dol-Amroth sont tout d'abord sa position géographique. En effet, il est impossible d'assaillir la moitié de la cité sud car elle longe la falaise donnant sur le port et la baie de Belfalas.
Ensuite, son second et plus important atout est que la cité a été bâtie en hauteur. En effet, à partir du seconde niveau, tout n'est plus que tours reliées entre elles. Ce sont de véritables donjons aux murs aussi épais que ceux de la ville et donc quasi indestructible par les boulets, et à la taille incroyable. La cité bâtie sur une bute ne cesse de s'étirer vers le haut. Ces constructions en donjons font d'une part que l'ennemi doit se résigner à un combat à pied dans des bâtiments qu'il ne connaît pas, d'autre part que les portes principales des donjons sont de véritables obstacles infranchissables pour des orcs ou des hommes. Comme Minas-Thirit, Dol-Amroth possède 15 trébuchets comme arme de base ...

Osgiliath : Osgiliath est désormais une cité en ruines. Elle n'est plus qu'un amât de bâtiments détruits. Ceci cependant est un atout majeur ! En effet, des barricades ont été formées partout là où les murs n'ont pas subsistés du côté est de la cité. Ainsi les assaillants se retrouvent d'abord face à un premier mur de fortune, mais après cela, ils doivent se confronter à un labyrinthe de ruines qu'ils ne connaissent pas.
Toutefois, le plus grand atout d'Osgiliath est le fleuve infranchissable que seul un large pont traverse. Si celui-ci est détruit, il est possible de tenir la moitié de la cité pendant des mois !

Cair Andros : Cair-Andros est un avant-post du Gondor et une
cité portuaire. Placée juste au centre du fleuve de l'Anduin, on ne
peut traverser que par bateau. Le fleuve est assez large de part et
d'autre pour offrir une défense de premier choix. D'autre part, une
fois que l'on a su rejoindre la terre, reste encore à passer les murs
de la cité. Il n'y a qu'un seul niveau de murs peu épais mais ils n'en
sont pas moins des défenses notoires.

Pelargir : Pelargir est une cité commercial qui tablait sa puissance plus sur son économie que sa force militaire et qui espérait surtout être protégée par les autres cités environnantes. Elle n'est entourée que d'un unique mur bardé de quelques tours de garde. Cependant, son plus grand défaut est qu'elle est bâtie sur les deux flancs de l'Anduin et que là encore, un peu traverse le fleuve. Cela fait que si les attaquants disposent d'une flotte suffisante, ils peuvent pénétrer la cité par le port.

Linhir : Linhir est une petite cité entourée d'un unique mur ouvrant sur une unique porte. Son seul atout est qu'elle se trouve juste au confluant du Gilrain et d'un autre cours d'eau. Ainsi, il n'est possible de l'attaquer que par un seul côté.

ROHAN


Edoras: Edoras n'a aucun défense devant un long siège, cependant elle peut
résister à une petite attaque grâce a sa porte et ses nombreuse tours
de garde. Ses palissades de bois, si elle résiste au feu, ne sont pas sufisamment large que pour abriter plus de deux hommes de front, ce qui est un désavantage notoire pour les défenseurs qui ne peuvent être en force sur les remparts. Les très nombreuses tours de garde pallient quelque peu à se manque...

Gouffre de Helm : Le gouffre de Helm est une forteresse sur-puissant quasiment innébranlable, taillée à même la montagne ! Son mur d'enceinte est très large et réputé indestructible. Plus que cela, le bastion est composé de deux séries de mur qui donnent sur le donjon. On raconte qu'aucune armée n'a jamais vaincu cette forteresse !

Underharrow et Upbourn : Underharrow et Upbourn sont deux cités assez similaires à l'est du Rohan. Elles sont bâties de sorte que la moitié de la cité borde chaque fois les montagnes blanches, réduisant ainsi la surface à protéger en cas d'attaque. Elles offrent exactement le même style de défense qu'Edoras.

ELFES

La Forêt Noire : Les halles de Thranduil laissent reposer leur défense sur deux atouts. Tout d'abord, il est totalement idiot de la part des elfes de se replier sur leur cité en cas d'attaque car il ne s'agit que d'une forteresse souterraine qui s'ouvre sur une falaise par une unique porte. Ainsi, les défenseurs ne peuvent qu'attendre que la porte explose pour se défendre. Mis à part cela, un chemin de fuite existe par la rivière souterraine qui débouche plus loin dans la forêt !
L'atout réel de la forêt noire tient sur ses arbres denses. Chaque bosquet est un rempart infranchissable pour les orcs et les sentiers sont gardés par des caches dans les arbres. Pour défendre leur forêt, les elfes ont en effet bâtis des petites plates-forme dans les arbres pour se défendre, reliées entre elles par des ponts suspendus ou tout simplement par les branches s'entre-mêlant des arbres.

Fondcombe : Fondcombe base sa défense sur son secret. Nul ne connaît son emplacement. Un attaquant qui viendrait à l'apprendre et à assiéger la cité devrait tout d'abord franchir la Bruinen que le pouvoir de Vilya, si Elrond est présent avec son anneau dans la cité, permet de lâcher la fureur des eaux sur l'ennemi. Cependant ce pouvoir ne peut être utilisé à plusieurs reprises et donc les assaillants auraient à attaquer une cité constituée d'un unique mur. Si Fondcombe venait à être découverte par une forte armée, les elfes auraient plus de chance à se battre dans les forêts alentours que dans leur cité !

Lorien : Comme pour Fondcombe et la forêt Noire, les défenses de la Lorien réside dans ses arbres et ses bois qui permettent aux elfes de massacrer les pauvres orcs perdus et déroutés. Là encore, des abris ont été élevés dans les arbres. Caras-Galadhon est protégé par un unique mur de pierre, surplombé de véritables bastions dans les arbres au dessus reliés par des ponts suspendus.

Havres gris : Les deux havres secondaires, Harlond et Forlond, sont défendus par un mur d'enceinte bardé de quelques tours de garde. Cependant, Mithlond, le port principal est pour lui, entouré de deux séries de murs larges défendus par de plus nombreuses tours.

MORDOR ET ORCS

Barad-Dur : Barad-Dur est réputée indestructible. Sa construction en fait réellement un monumun que le roc des catapultes ne peut altérer !
En réalité, tant que la porte n'est pas détruite, la tour ne peut être vaincue, ou alors seulement pas un long, très long siège ...
Si une armée parvenait à pénétrer la tour, il lui faudrait affronter un enchevètrement de petits donjons et d'autant de places fortes que les orcs connaissent par coeur.

Minas-Morgul : Il y a deux niveaux de murs à Minas-Morgul et ses atouts sont tout d'abord qu'il n'y a qu'un chemin accessible vers la cité qui est bordé de falaises. Ensuite et surtout, vient le fait que la cité "morte" est entourée d'un marais putride et puant qui empêche tout assaillant d'y pénétrer. Elle ne peut donc être vaincue que par la destruction de la porte principale.

Durthang : La puissance du bastion est qu'il est extrêmement difficile d'accès dans les montagnes. Unes fois cet obstacle franchis cependant, ce n'est plus qu'un donjon entouré d'un mur !

Cirith-Ungol : Cirith Ungol est la tour-forteresse qui protège le passage du col avec Minas-Morgul. Elle est une espèce de réplique peu fidèle et rapetissée de Barad-Dur. Là encore, son atout est qu'il s'agit d'une unique tour qui ne peut être vaincue que si elle est envahjie de soldats ou si un siège pousse les assaillants à se rendre.

Carn-Dûm : Carn-Dûm n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut car elle fut trop longtemps abandonnée. Elle n'est plus défendue que par un unique mur et un donjon. Cependant, ses souterrains permettent de rejoindre rapidemment le mont Gundabad en cas de fuite.
Il faut aussi noter que les conditions climatiques épouvantables de l'endroit pourraient arrêter plus d'un !

Gundabad : Gundabad est la plus puissante forteresse du Nord des orcs. En effet, elle n'est qu'une cité souterraine creusée dans une roche si épaisse et dure qu'il est impossible de la percer. Les seuls passages sont ses trois souterrains qui quittent la cité. La premier va vers le sud et est très court puisqu'il aboutit à la porte extérieure. Le second donne vers l'ouest et Carn-Dûm et le troisième vers les montagnes grises à l'est.
Le souterrain de l'est étant détruit, il n'y a plus que deux accès. La puissance de la forteresse est qu'une fois que les attaquants ont pénétrés les souterrains, ils se retrouvent face à des portes de pierre extrêmement résistantes mais pas indestructibles ! Si la cité centrale est envahie, Gundabad tombe à coup sûr !

Gram : Le Mont Gram n'est qu'une simple cité souterraine protégée par une unique porte extérieure. Là comme au Mont-Gundabad, il vaut mieux pour le défenseur de se battre à l'extérieur que de se réfugier dans une cité où il ne pourra que s'enterrer et mourir de faim !

NAINS

Khazad-Dûm : Khazad-Dûm est la plus puissante cité des nains ! En effet, elle possède deux entrées: une à l'est et une à l'ouest. A l'est, les portes de pierres sont totalement indestructibles et un subtile système d'ouverture empêche tout orc ou seigneur du mal de pénétrer. A l'ouest, les portes sont aussi très puissantes et une fois passée, il faut aux assaillants passer le pont de Khazd-Dûm, ce qui est très dangereux et permets aux nains de tuer un par un les ennemis qui passeraient le pont. Pour le reste, la Moria n'est qu'un ensemble de salles et de galeries fermées par de nombreuses portes intérieures qui sont autant de petits fortins solides et puissants.

Erebor : Erebor n'a qu'une uniqué entrée sur le monde extérieure. Une fois la cité pénétrée, il ne reste plus qu'une succession de niveaux et de portes à détruire chaque fois pour pénétrer le niveau suivant. L'atout du mont Solitaire est que son entrée est difficile d'accès et très facilement défendable car on doit y parvenir par un chemin étroit et escarpé que de grans orcs, uruks ou hommes auraient du mal à emprunter. En revanche, pour les plus petits nains ou gobelins, cela ne représente aucun problème ...

Montagnes grises et monts du fer : Ces deux royaumes souterrains ne sont que des cités protégées par une une ouverture sur le monde extérieur. Elles ne présentent pas de fortifications intérieures spéciales et ont plutôt tabler sur un mur d'enceinte qui entourent la porte, bardé de tours de garde.

Belegost, Nogrod et Halles de Thranduil : Ces trois cités sont en ruines et leurs portes fracassées, elles ne présentent donc pas de fortifications spéciales sauf qu'elles sont bâties de sorte que pour atteindre la porte, il faut gravir une pente avec une ouverture étroite, ce qui empêche à de nombreux ennemis d'attaquer en même temps et les oblige à arriver fatigués en haut.
A noter qu'un chemin secret dans les montagnes relie Nogrod et Belegost.
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Faramir du Gondor
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MessageSujet: Re: Défense des Citées   Lun 22 Déc - 19:40

MAUVAIS HOMMES

Bardhakan :Bardhakan se trouve enclavée dans des montagnes aux falaises abruptes et au bord de la mer. Elle a également été bâtie sur une colline ... En un mot, rien que le relief de cette capitale constitue une forteresse en soi. En effet, seuls deux passages étroits sont possible, et l'un d'eux est entouré de précipices. En dehors du fait que la cité est très difficilement accessible, un mur d'enceinte l'entoure et permet la défense de celle-ci !

Hidâr : Hidâr a le profil le plus basique d'une cité. Un unique mur d'enceinte et quelques tours de garde. Elle est parfaitement circulaire et se trouve juste en plein au milieu d'un oasis qui débord de ses murs et entouré partout ailleurs du désert.

Umbar : Umbar est la cité-forteresse la plus représentative du talent des numénoréens en terme de construction avec Minas-Thirit et Dol-Amroth. En effet, elle est composée de trois niveaux successifs de murs et les havres s'enclavent dans ceux-ci du côté de la mer. Une avancée rocheuse réduit l'entrée de ceux-ci et permet la défense du port de manière très aisée !
Sur chaque mur, de grandes tours de défenses permettent aux défenseurs de tirer à l'abri des traits ennemis.

Capitale de Khand :La capitale de Kand est une cité assez basique elle aussi, composée de deux séries de murs. Elle est bâtie sur une colline de sorte que le second niveau se trouve en hauteur, et encercle les bâtiments importants et le donjon.

Minas-Ambaronë :La capitale de Rhun a été bâtie au dessus d'un plateau. Celà lui donne l'avantage que pour pouvoir l'assiéger, il faut se serrer sur celui-ci et d'abord franchir le chemin qui y mène ... Elle est octogonale et possède un seul niveau de murs mais très épais et larges encore plus que ceux de Minas-Thirit ! Une fois ce niveau franchit cependant, la cité ne possède plus aucune défenses.

Minas-Lona : Minas-Lone est la seconde cité de Rhun. Elle est bâtie sur une île, ce qui fait qu'elle est quasiment innaccessible et intouchable. En effet, il vous faut d'abord vaincre la flotte de guerre de Rhun avant de parvenir à assiéger la cité. Là, vous vous retrouvez au milieu de la mer, obligé de faire des perpétuels aller-retour depuis la terre pour pouvoir vous ravitailler. En dehors de ceci, la cité n'offre qu'un unique mur de défense.

ISENGUARD ET PAYS DE DHUN

Isenguard : Isenguard, ou plutôt la tour d'Orthanc, fut jadis la plus puissant forteresse des hommes dans ce que nous appellons aujourd'hui le Rohan ! Et elle l'est resté !!! En effet, outre son unique mur d'enceinte très long (et donc très difficile à défendre, puisqu'il faut répartir des troupes sur toute sa longueur) qui n'est pas du tout son atout majeur, la tour d'Orthanc a été bâtie d'Obsidienne et est donc indestructible. Ainsi, si en dernier recours les murs tombent, vous réfugier dans la tour vous permettrait de vous sauver ... Jusqu'à épuisement de vos vivres.

Tharbad : Tharbad, ancienne capitale du Cardolan, est ajourd'hui la capitale des hommes du pays de Dhun. Elle se trouve à cheval sur la Gwathlo et le seul moyen de traverser le fleuve est d'employer les bacs qui sont toujours à disposition. Ainsi, si ceux-ci sont ramenés sur la berge par les défenseurs, il faudra aux assaillants en construire de nouveaux !
Mis à part cet élément naturel constituant une barrière puissante, la cité table sur deux remparts successifs, assez peu large. Le premier se stoppe chaque fois qu'il atteint la Gwathlo et forme un arc de voute au dessus du fleuve, ce qui permet au défenseur de passer facilement. En dessous de ces voutes, des grilles très larges de fer forgé permettent aussi bien de contrôler les navires de passage que d'empêcher les attaquants de passer par là.

ARNOR

Annuminas : Annuminas fut jadis une très puissante cité mais elle n'est plus ce
qu'elle fut. Elle ne possède qu'un seul niveau de murs moyennements épais. Cependant, grâce au lac et à la rivière que la cité borde, il n'est possible de l'assallir que d'un unique côté, beaucoup mieux défendus où le mur est plus large encore et où des tours de garde renforcent ce dernier.

Fornost : Fornost est la plus puissante des forteresses d'Arnor. Elle est constituée de trois séries de murs très larges et hauts. En outre, elle est entourée de toute part des montagnes et ainsi, une large armée ne pourrait se
déployer que d'un seul côté et ne pourrait que s'étirer en longueur autour de la cité pour se coincer entre les murs et la montagne.

Eryn Vorn :Eryn Vorn se trouve en bordure de forêt et possède un unique mur. La moitié de la cité se trouve d'ailleurs DANS la forêt et là, les hommes d'Arnor ont installé, en reproduisant le système elfique, des abris et des ponts suspendus dans les arbres. Si la cité est attaquée, la deuxième moitié qui se trouve dans les arbres est beaucoup plus dure à prendre. D'ailleurs la ville est coupée en deux par un mur qui permet une meilleure défense de la seconde moitié. Le chemin dans les arbres permet une fuite vers le coeur de la forêt.

Forminas : Forminas est une cité très peu puissante qui ne possède qu'un unique mur d'enceinte et qui n'a pas d'atout naturel particulier. Cependant, elle est réputée pour ses nombreuses tours hautes qui pourraient devenir de petits donjons de fortune en cas d'invasion de la cité.

Archet, Combe, Staddle, Hobbitbourg : Ces villages ne présentent aucune fortification.

Bree : Bree est entourée d'un mur sur lequel il est impossible de faire un chemin de ronde.

VAL D'ANDUIN

Rhosgobel :La cité de Rhosgobel longe la forêt noire. Elle est composée d'un mur d'enceinte et d'un second niveau entourant le palais et les bâtiments importants de la cité.

Carrock : Carrock est protégée par un mur qui ne représente toutefois pas son
atout majeur. Il s'agit d'une île totalement entourée de l'Anduin Seuls deux ponts de part et d'autre de la cité permettent de l'atteindre et si ceux-ci sont détruits, la cité est sauvée. En effet, l'aprovisionnement en eau est total et l'Anduin ainsi que les nombreux canneaux de la cités permettent à ses habitants de se nourir aussi bien de poisson que de leurs cultures propres.
Cependant, si les ponts ne peuvent être détruits et que la cité est assiégée, elle tombera aisément.

Cerin-Amroth : Cerin-Amroth n'est entouré que d'un mur qui ne permet pas la présence de chemin de ronde tant il est trop fin. Si elle vient à être assiégée, elle ne
pourrait tenir. Cependant, la cité a deux atouts ! D'une part personne
ne connaît son emplacement, d'autre part elle se trouve au milieu de la
forêt et là aussi, abris et chemins de ponts entre les arbres ont été
bâtis.
Enfin, il faut remarquer que le cours d'eau qui passe là ne
peut être franchi qu'en un unique pont, ou alors bien plus bas, à
hauteur de Caras-Galadhon.

Ville des Hauts-Cols :
Il n'est défendu que par un mur large, mais sans chemin de ronde, de
pierre. Cette petite ville est cependant quasi invincible du fait de son chemin d'accès escarpé qui ne permet pas à plus d'une personne de
front de l'employer et qui est mortel pour qui n'a pas le pied
montagnard, où ne connait pas les zones sures de ce dernier.

Dale :
Dale se trouve en bordure d'un lac et est défendue par une enceinte peu solide. Ce n'est pas une puissante forteresse et en cas de siège, ses
habitants préféreraient sans doute se réfugier sur Esgaroth.

Esgaroth :
Esgaroth est bâtie sur un promontoir rocheux au milieu qui est trop petit que pour accueillir une important armée de siège. En effet, les
murs de la cité bordent la falaise partout sauf en un endroit où une
petite zone platte pourrait permettre à un milier de personna, au
maximum, de se tenir debout. Cela fait que si une grande armée tente de s'y placer, elles tombera dans le lac !
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Défense des Citées

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