GONDOR
Minas Tirith : Minas-Thirit est la plus puissante forteresse du monde avec Barad-Dur. En effet, ses murs de 5 mètres de large très résistants font de cette cité un vrai roc. Elle ne possède qu'une unique porte par niveau. La porte principale de Minas-Thirit est réputée pour être la plus solide du monde.
La cité contient 15 trébuchets, c'est d'ailleurs la seule à avoir des armes de siège sans que vous ne deviez les construire. Ses 7 niveaux vous empêchent totalement d'user de vos armes de siège à partir du second niveau déjà et ils permettent également aux archers de s'y placer.
Mener une charge de cavalerie est presque impossible tant la cité est dense et même l'allée centrale ne pourrait pas permettre cela !
Si la cité tombe, un passage dans les montagne est possible.
Dol-Amroth : Dol-Amroth est la seconde cité la plus puissante du Gondor, encore que certains disent qu'elle rivalise avec Minas-Thirit. Ses murs sont aussi épais et plus hauts encore que ceux de Minas-Thirit, ce qui ôte tout espoir aux assaillants d'utiliser des échelles pour prendre les murs.
Trois niveaux de murs se succèdent à Dol-Amroth, avec entre les deux premiers, la cité et entre les deux seconds le donjon et les hautes sphères de celle-ci. Les deux atouts majeurs de Dol-Amroth sont tout d'abord sa position géographique. En effet, il est impossible d'assaillir la moitié de la cité sud car elle longe la falaise donnant sur le port et la baie de Belfalas.
Ensuite, son second et plus important atout est que la cité a été bâtie en hauteur. En effet, à partir du seconde niveau, tout n'est plus que tours reliées entre elles. Ce sont de véritables donjons aux murs aussi épais que ceux de la ville et donc quasi indestructible par les boulets, et à la taille incroyable. La cité bâtie sur une bute ne cesse de s'étirer vers le haut. Ces constructions en donjons font d'une part que l'ennemi doit se résigner à un combat à pied dans des bâtiments qu'il ne connaît pas, d'autre part que les portes principales des donjons sont de véritables obstacles infranchissables pour des orcs ou des hommes. Comme Minas-Thirit, Dol-Amroth possède 15 trébuchets comme arme de base ...
Osgiliath : Osgiliath est désormais une cité en ruines. Elle n'est plus qu'un amât de bâtiments détruits. Ceci cependant est un atout majeur ! En effet, des barricades ont été formées partout là où les murs n'ont pas subsistés du côté est de la cité. Ainsi les assaillants se retrouvent d'abord face à un premier mur de fortune, mais après cela, ils doivent se confronter à un labyrinthe de ruines qu'ils ne connaissent pas.
Toutefois, le plus grand atout d'Osgiliath est le fleuve infranchissable que seul un large pont traverse. Si celui-ci est détruit, il est possible de tenir la moitié de la cité pendant des mois !
Cair Andros : Cair-Andros est un avant-post du Gondor et une
cité portuaire. Placée juste au centre du fleuve de l'Anduin, on ne
peut traverser que par bateau. Le fleuve est assez large de part et
d'autre pour offrir une défense de premier choix. D'autre part, une
fois que l'on a su rejoindre la terre, reste encore à passer les murs
de la cité. Il n'y a qu'un seul niveau de murs peu épais mais ils n'en
sont pas moins des défenses notoires.
Pelargir : Pelargir est une cité commercial qui tablait sa puissance plus sur son économie que sa force militaire et qui espérait surtout être protégée par les autres cités environnantes. Elle n'est entourée que d'un unique mur bardé de quelques tours de garde. Cependant, son plus grand défaut est qu'elle est bâtie sur les deux flancs de l'Anduin et que là encore, un peu traverse le fleuve. Cela fait que si les attaquants disposent d'une flotte suffisante, ils peuvent pénétrer la cité par le port.
Linhir : Linhir est une petite cité entourée d'un unique mur ouvrant sur une unique porte. Son seul atout est qu'elle se trouve juste au confluant du Gilrain et d'un autre cours d'eau. Ainsi, il n'est possible de l'attaquer que par un seul côté.
ROHAN
Edoras: Edoras n'a aucun défense devant un long siège, cependant elle peut
résister à une petite attaque grâce a sa porte et ses nombreuse tours
de garde. Ses palissades de bois, si elle résiste au feu, ne sont pas sufisamment large que pour abriter plus de deux hommes de front, ce qui est un désavantage notoire pour les défenseurs qui ne peuvent être en force sur les remparts. Les très nombreuses tours de garde pallient quelque peu à se manque...
Gouffre de Helm : Le gouffre de Helm est une forteresse sur-puissant quasiment innébranlable, taillée à même la montagne ! Son mur d'enceinte est très large et réputé indestructible. Plus que cela, le bastion est composé de deux séries de mur qui donnent sur le donjon. On raconte qu'aucune armée n'a jamais vaincu cette forteresse !
Underharrow et Upbourn : Underharrow et Upbourn sont deux cités assez similaires à l'est du Rohan. Elles sont bâties de sorte que la moitié de la cité borde chaque fois les montagnes blanches, réduisant ainsi la surface à protéger en cas d'attaque. Elles offrent exactement le même style de défense qu'Edoras.
ELFES
La Forêt Noire : Les halles de Thranduil laissent reposer leur défense sur deux atouts. Tout d'abord, il est totalement idiot de la part des elfes de se replier sur leur cité en cas d'attaque car il ne s'agit que d'une forteresse souterraine qui s'ouvre sur une falaise par une unique porte. Ainsi, les défenseurs ne peuvent qu'attendre que la porte explose pour se défendre. Mis à part cela, un chemin de fuite existe par la rivière souterraine qui débouche plus loin dans la forêt !
L'atout réel de la forêt noire tient sur ses arbres denses. Chaque bosquet est un rempart infranchissable pour les orcs et les sentiers sont gardés par des caches dans les arbres. Pour défendre leur forêt, les elfes ont en effet bâtis des petites plates-forme dans les arbres pour se défendre, reliées entre elles par des ponts suspendus ou tout simplement par les branches s'entre-mêlant des arbres.
Fondcombe : Fondcombe base sa défense sur son secret. Nul ne connaît son emplacement. Un attaquant qui viendrait à l'apprendre et à assiéger la cité devrait tout d'abord franchir la Bruinen que le pouvoir de Vilya, si Elrond est présent avec son anneau dans la cité, permet de lâcher la fureur des eaux sur l'ennemi. Cependant ce pouvoir ne peut être utilisé à plusieurs reprises et donc les assaillants auraient à attaquer une cité constituée d'un unique mur. Si Fondcombe venait à être découverte par une forte armée, les elfes auraient plus de chance à se battre dans les forêts alentours que dans leur cité !
Lorien : Comme pour Fondcombe et la forêt Noire, les défenses de la Lorien réside dans ses arbres et ses bois qui permettent aux elfes de massacrer les pauvres orcs perdus et déroutés. Là encore, des abris ont été élevés dans les arbres. Caras-Galadhon est protégé par un unique mur de pierre, surplombé de véritables bastions dans les arbres au dessus reliés par des ponts suspendus.
Havres gris : Les deux havres secondaires, Harlond et Forlond, sont défendus par un mur d'enceinte bardé de quelques tours de garde. Cependant, Mithlond, le port principal est pour lui, entouré de deux séries de murs larges défendus par de plus nombreuses tours.
MORDOR ET ORCS
Barad-Dur : Barad-Dur est réputée indestructible. Sa construction en fait réellement un monumun que le roc des catapultes ne peut altérer !
En réalité, tant que la porte n'est pas détruite, la tour ne peut être vaincue, ou alors seulement pas un long, très long siège ...
Si une armée parvenait à pénétrer la tour, il lui faudrait affronter un enchevètrement de petits donjons et d'autant de places fortes que les orcs connaissent par coeur.
Minas-Morgul : Il y a deux niveaux de murs à Minas-Morgul et ses atouts sont tout d'abord qu'il n'y a qu'un chemin accessible vers la cité qui est bordé de falaises. Ensuite et surtout, vient le fait que la cité "morte" est entourée d'un marais putride et puant qui empêche tout assaillant d'y pénétrer. Elle ne peut donc être vaincue que par la destruction de la porte principale.
Durthang : La puissance du bastion est qu'il est extrêmement difficile d'accès dans les montagnes. Unes fois cet obstacle franchis cependant, ce n'est plus qu'un donjon entouré d'un mur !
Cirith-Ungol : Cirith Ungol est la tour-forteresse qui protège le passage du col avec Minas-Morgul. Elle est une espèce de réplique peu fidèle et rapetissée de Barad-Dur. Là encore, son atout est qu'il s'agit d'une unique tour qui ne peut être vaincue que si elle est envahjie de soldats ou si un siège pousse les assaillants à se rendre.
Carn-Dûm : Carn-Dûm n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut car elle fut trop longtemps abandonnée. Elle n'est plus défendue que par un unique mur et un donjon. Cependant, ses souterrains permettent de rejoindre rapidemment le mont Gundabad en cas de fuite.
Il faut aussi noter que les conditions climatiques épouvantables de l'endroit pourraient arrêter plus d'un !
Gundabad : Gundabad est la plus puissante forteresse du Nord des orcs. En effet, elle n'est qu'une cité souterraine creusée dans une roche si épaisse et dure qu'il est impossible de la percer. Les seuls passages sont ses trois souterrains qui quittent la cité. La premier va vers le sud et est très court puisqu'il aboutit à la porte extérieure. Le second donne vers l'ouest et Carn-Dûm et le troisième vers les montagnes grises à l'est.
Le souterrain de l'est étant détruit, il n'y a plus que deux accès. La puissance de la forteresse est qu'une fois que les attaquants ont pénétrés les souterrains, ils se retrouvent face à des portes de pierre extrêmement résistantes mais pas indestructibles ! Si la cité centrale est envahie, Gundabad tombe à coup sûr !
Gram : Le Mont Gram n'est qu'une simple cité souterraine protégée par une unique porte extérieure. Là comme au Mont-Gundabad, il vaut mieux pour le défenseur de se battre à l'extérieur que de se réfugier dans une cité où il ne pourra que s'enterrer et mourir de faim !
NAINS
Khazad-Dûm : Khazad-Dûm est la plus puissante cité des nains ! En effet, elle possède deux entrées: une à l'est et une à l'ouest. A l'est, les portes de pierres sont totalement indestructibles et un subtile système d'ouverture empêche tout orc ou seigneur du mal de pénétrer. A l'ouest, les portes sont aussi très puissantes et une fois passée, il faut aux assaillants passer le pont de Khazd-Dûm, ce qui est très dangereux et permets aux nains de tuer un par un les ennemis qui passeraient le pont. Pour le reste, la Moria n'est qu'un ensemble de salles et de galeries fermées par de nombreuses portes intérieures qui sont autant de petits fortins solides et puissants.
Erebor : Erebor n'a qu'une uniqué entrée sur le monde extérieure. Une fois la cité pénétrée, il ne reste plus qu'une succession de niveaux et de portes à détruire chaque fois pour pénétrer le niveau suivant. L'atout du mont Solitaire est que son entrée est difficile d'accès et très facilement défendable car on doit y parvenir par un chemin étroit et escarpé que de grans orcs, uruks ou hommes auraient du mal à emprunter. En revanche, pour les plus petits nains ou gobelins, cela ne représente aucun problème ...
Montagnes grises et monts du fer : Ces deux royaumes souterrains ne sont que des cités protégées par une une ouverture sur le monde extérieur. Elles ne présentent pas de fortifications intérieures spéciales et ont plutôt tabler sur un mur d'enceinte qui entourent la porte, bardé de tours de garde.
Belegost, Nogrod et Halles de Thranduil : Ces trois cités sont en ruines et leurs portes fracassées, elles ne présentent donc pas de fortifications spéciales sauf qu'elles sont bâties de sorte que pour atteindre la porte, il faut gravir une pente avec une ouverture étroite, ce qui empêche à de nombreux ennemis d'attaquer en même temps et les oblige à arriver fatigués en haut.
A noter qu'un chemin secret dans les montagnes relie Nogrod et Belegost.